Veranstaltungsprogramm

Eine Übersicht aller Sessions/Sitzungen dieser Tagung.
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Sitzungsübersicht
Sitzung
MCI-PosterSession
Zeit:
Dienstag, 10.09.2019:
15:30 - 16:30

Ort: Zelt
Zelt hinter dem Hauptgebäude

Präsentationen

aicracy: Everyday Objects from a Future Society Governed by Artifical Intelligence

Fabian Hemmert1, Piet Becker1, Alexander Görts1, David Hrlic1, David von Netzer1, Christopher J. Weld2

1Bergische Universität Wuppertal, Deutschland; 2College for Creative Studies, Detroit, Michigan, United States

In this paper, we present aicracy, a critical design project that portrays a society ruled by an artificial intelligence. Five hypothetical objects from this society are presented: a bracelet that gives citizens feedback about their deeds, a patch that releases dopamine into its wearer's blood, an office chair that collapses when its user is unproductive, a shopping basket that displays different prices for different users, depending on how much they contribute to society, and a marble-based voting machine.

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Hemmert-389-389__b.pdf


MindTrain: How to Train your Mind with Interactive Technologies

Ravi Kanth Kosuru1,2, Katharina Lingelbach1,2, Michael Bui2, Mathias Vukelić2

1Institute of Human Factors and Technology Management IAT, University of Stuttgart, Germany; 2Fraunhofer Institute for Industrial Engineering IAO, Stuttgart, Germany

Technological products for training the mind that support subjective well-being are gaining popularity in our daily lives. Using Electroencephalographic (EEG) signals for neurofeedback is helpful for learning and a promising approach to train the mind. We introduce MindTrain, a novel, gamified neurofeedback training environment that allows users to learn the skill to voluntarily self-regulate their brain activity in Virtual Reality (VR). MindTrain combines the concept of implicit control with a mobile consumer EEG-wearable in an interactive and immersive VR-environment for visualising the feedback. We tested the feasibility of MindTrain for training to control states of relaxation and concentration. Our results prove that MindTrain is a promising novel method and a proposal that warrants further investigation within a larger study. Furthermore, the use of the mobile EEG-wearable demonstrates the potential for bringing MindTrain out of the laboratory into a real-world context.

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Kosuru-488-488__b.pdf


Boundary Management:Zwischen Klarer Abgrenzungen und Ad-Hoc-Abwägung

Martina Schuss, Tom Gross

Otto-Friedrich-Universität Bamberg, Deutschland

Durch den Einzug der Informations- und Kommunikationstechnologie (IKT) in unseren Alltag sind wir unabhängig von Zeit und Ort prinzipiell für alle Sozialkontakte erreichbar. Diese Erreichbarkeit weicht Grenzen zwischen ursprünglich getrennten Lebensbereichen auf. Boundary Management umfasst das Planen und Organisieren von Aktivitäten zur Regelung der Erreichbarkeit innerhalb und zwischen Lebensbereichen. Wir stellen hier die Ergebnisse einer Studie zum Boundary Management von berufstätigen Eltern mit Kindern im Vorschulalter – einer Personengruppe, die intensives Boundary Management betreibt - vor. Wir zeigen, dass häufig eine Mischung aus klaren Abgrenzungsstrategien und situativen Erreichbarkeitsentscheidungen vorliegt. Der Beitrag liegt in der Identifikation von Lebensbereichen, der Klassifikation von Erreichbarkeitsstatus und einer Erörterung der Ad-hoc-Erreichbarkeit, in welcher eine klare Abgrenzung und situative Abwägungen aufeinanderprallen.

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Improving Search Time Performance for Locating Out-of-View Objects

Uwe Gruenefeld, Lars Prädel, Wilko Heuten

OFFIS - Institute for Information Technology

Locating virtual objects (e.g., holograms) in head-mounted Augmented Reality (AR) can be an exhausting and frustrating task. This is mostly due to the limited field of view of current AR devices, which amplify the problem of objects receding from view. In previous work, EyeSee360 was developed to address this problem by visualizing the locations of multiple out-of-view objects. However, on small field of view devices such as the Hololens, EyeSee360 adds a lot of visual clutter that may negatively affect user performance. In this work, we compare three variants of EyeSee360 with different levels of information (assistance) to evaluate in how far they add visual clutter and thereby negatively affect search time performance. Our results show that variants of EyeSee360 with less assistance result into faster search times.



STIC - Sensory and Tactile Improved Cane

Julia Hertel, Schaare Armin, Feuerbach Philipp, Ariza Oscar, Steinicke Frank

Hamburg Universität, Germany

Navigation and obstacle avoidance, especially regarding head-level objects, are of major concern to visually impaired people. This paper describes the advances on the design of an augmented white cane, STIC (Sensory and Tactile Improved Cane), making use of an ultrasonic distance sensor for head-level and a laser-based distance sensor for ground-level obstacle detection. The distance information is encoded via vibrotactile actuators.

Additionally, a novel approach to retain obstacle information with the help of haptic afterimages is presented. Finally, the discriminability of distances based on the vibrotactile feedback was measured via a psychometric study. Objects shiftings by more than 13.58 cm yield a 90\% detection accuracy.



The Effect of Camera Perspectives on Locomotion Accuracy in Virtual Reality

Arbresh Ujkani, Jan Willms, Lezgin Turgut, Katrin Wolf

HAW Hamburg, Deutschland

This paper investigates the effect of commonly used camera perspectives (First-person perspective, over the shoulder, behind the back and from top to bottom) on locomotion efficiency in virtual reality (VR). To test this research objective in a user study, a virtual test environment was implemented in which a ball can be maneuvered using four different camera perspectives. We analyzed the time taken to complete four different paths and the offset between the path taken and the optimal one (path accuracy) displayed on the ground. The study results show that the "first person perspective" and "behind the back" perspectives allow more precise maneuvering in VR, while no difference in speed was found. We defined guidelines that can help game designers and VR developers to create VR applications with high accuracy needs. Our findings are relevant, especially to decide which perspectives are best for specific applications that require high accuracy, such as remote surgery.

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Ujkani-560-560__b.pdf


KiVR Sports: Influencing the Users Physical Activity in VR by using Audiovisual Stimuli in Exergames

Kolja Kirsch1, Christian Schatzschneider1, Carina Garber1, Aila Rosenberger1, Konya Kirsten1, Oscar Ariza1, Frank Steinicke1, Gerd Bruder2

1Hamburg Universität, Germany; 2University of Central Florida, USA

In traditional fitness or exercise situations, people often lack motivation. Fitness video games try to enhance exercise by combining cognitive game demands with physical activity and body coordination. Building on results of interdisciplinary game research, we designed and evaluated a dynamically-adaptive fitness game environment that has motivating effects and can be used besides, or as an alternative to standard fitness programs.

In this work, we explore the effects of game design elements (e.g., music, lighting) on engagement in a VR exercise game suitable for HIIT (High-Intensity Interval Training). Participants reported a higher perceived incentive to perform well when the music tempo depended on the measured heart rate. A lower incentive was reported when the heart rate influenced in-game lighting. Static lighting produced significantly higher heart rate. Further displaying a score was effective on both heart rate and perceived incentive.



Potenzial von AR für Analyse und Training räumlichen Vorstellungsvermögens: eine Fallstudie

Friedemann Dohse, Vera Nicolaisen, Stefanie Wetzel, Sven Bertel

CIVU - Center for Interaction, Visualization, Usability; Hochschule Flensburg, Deutschland

Gerade im MINT-Bereich ist ein gutes räumliches Vorstellungsvermögen wichtig. Für die Entwicklung eines effektiven Trainingsprogramms eignen sich Smartphones aufgrund ihrer weiten Verbreitung besonders gut. Durch entsprechende Frameworks ist zudem die Erstellung von Augmented Reality (AR)-Inhalten einfacher geworden. Um das Potenzial von AR für Analyse und Training räumlicher Fähigkeiten zu beurteilen, wurde ein Prototyp einer App entwickelt, mit dem Schnittbildaufgaben gelöst werden können. Der Prototyp wurde in einer Studie mit 32 Studierenden mit einer Vergleichs-App mit Arcball-Interaktion verglichen. Die Lösungsraten beider waren vergleichbar hoch, 3D-Objekte konnten aber deutlich schneller mit der Arcball-App rotiert werden. Die Nutzer*innen bewerteten die AR-App insgesamt als innovativ und motivierend, aber auch als körperlich anfordernder. Gerade der letzte Punkt ist interessant: Vor dem Hintergrund der engen Verknüpfung von körperlicher Bewegung und räumlichen Fähigkeiten eignet sich der AR-Ansatz womöglich besonders gut für räumliche Trainings-Apps und könnte langfristig zu besseren Trainings-ergebnissen führen.

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Designing New Hospitals -Who Cares About the Patients?

Mira Alhonsuo, Ashley Colley

University of Lapland, Finland

The design of hospital environments and processes impacts patients' experiences and feelings. This paper explores how patients' experiences are considered in the design process of new hospitals, specifically focusing on the use of co-design methods including patients. Prior work, largely focused on improvements to ongoing care processes, has highlighted a variety of challenges. Our investigation reflects on observations from weekly planning meetings and the use of virtual reality tools in the design phase of two new hospitals. Our findings suggest that, although opportunities exist for patient experience-centric innovation, the tight schedules and intangibility of new-build limit what is achievable.

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Alhonsuo-519-519__b.pdf


Google Glass++: Evaluating Multimodal Alarms on Google Glass

Vanessa Cobus1, Steffen Busse2, Wilko Heuten1

1OFFIS - Institut für Informatik, Deutschland; 2Carl von Ossietzky Universität Oldenburg

Around 350 alarms per patient a day make intensive care units a loud, stressful, and highly cognitive demanding working environment for nurses. Each alarm needs to be identified and evaluated regarding its urgency which requires to interrupt nursing tasks. Alarm fatigue is a prominent result of alarm exposure and a well-known problem for caregivers, causing a desensitization and delayed response time for alarms.

To counteract this issue, we suggest to forward patient alarms and alarm relevant information just to the responsible nurse, using head-mounted displays.

In a first user study, we evaluated the suitability of patient relevant information displayed via Google Glass EE in combination with peripherally visual and audible alarms during nursing specific loads. Therefore, we enhanced Glass with a peripheral light display.

For both conditions (light/sound), the readability of the display, and the alarms' identifiability and distraction, were rated as good. Finally, our prototype was rated as comfortable.

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Maker Cards: Evaluating design cards for teaching physical computing to middle-school girls

Erika Root1, Wilko Heuten1, Susanne Boll2

1OFFIS e.V., Deutschland; 2Carl v. Ossietzky Universität, Oldenburg, Deutschland

The maker movement holds strong promise for enabling children to participate in empowering learning experiences through technology. Many researchers have identified different approaches to address making for children and educational approaches on teaching beginners to program. However, these educational approaches require strong supervision, or step-by-step instruction on how to program certain tasks, which limit children in their creative expressiveness. Therefore, we designed Maker Cards as a card-based teaching approach using the new physical computation device Calliope to give the children instructions for the hardware and software, that help them make their own meaningful artifacts. We evaluated Maker Cards with 54 girls (aged 10 - 14) in several workshops. Our evaluation shows that Maker Cards were valuable for the participants in getting started to implement their own ideas because they were able to find the sensors, connect the external sensors and actuators as well as use the program examples as reference. Furthermore, the Maker Cards cover common questions, allowing them to work independently.

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Notification Manager: Mit Boundary Management-Konzepten zu weniger Unterbrechungen

Anna-Lena Mueller, Tom Gross

Otto-Friedrich-Universität Bamberg, Deutschland

Durch die weite Verbreitung von Smartphones und die steigende Nutzung von Home-Office-Möglichkeiten von Unternehmen steigt auch der Bedarf an arbeitsbezogener Kommunikation außerhalb des physischen Arbeitsumfelds sowie privater Kommunikation während der Arbeit. Die Trennung von den Lebensbereichen Arbeit und Privatleben wird daher immer schwieriger. Die hohe Anzahl an Benachrichtigungen, besonders auf dem Smartphone, führt immer häufiger zu Unterbrechungen und Störungen aus Lebensbereichen, die nicht die aktuelle Aufgabe betreffen. Trotz mancher vorhandener Tools besteht eine Lücke zwischen der gewünschten und wirklichen Trennung von Beruf und Privatleben. In diesem Beitrag legen wir dar, wie Konzepte aus dem Boundary Management zum Benachrichtigungsmanagement auf mobilen Geräten eingesetzt werden können. Wir stellen den Notification Manager vor, eine Anwendung zum Management von Benachrichtigungen auf Android Smartphones basierend auf Konzepten des Boundary Managements. In einer Feld-Studie wurde die Anwendung eine Woche lang mit echten Benachrichtigungen getestet.

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Usability-Evaluation von Online-Fragebogen auf mobilen Endgeräten

Helge Nissen, Monique Janneck

Technische Hochschule Lübeck, Deutschland

Online-Fragebogen werden zunehmend auch auf Smartpho- nes ausgefüllt. Standard-Fragebogen-Templates sind aber häufig nicht für eine Darstellung auf Smartphones optimiert, was die Frage aufwirft, ob sich unterschiedliche Darstellun- gen oder Handhabungen unter Umständen in einer unter- schiedlichen Usability-Bewertung zeigen. In diesem Beitrag wurde ein speziell für Smartphones entwickeltes Fragebogen- Template mit zwei Standard-Layouts verglichen. Hierfür wur- den inhaltlich identische Online-Fragebogen mittels der drei Templates umgesetzt. Die Teilnehmenden (N=402) wurden randomisiert einer der drei Layout-Bedingungen zugewie- sen. Für den Vergleich wurde ein umfangreicher Fragebo- gen bearbeitet und anschließend die Usability des jeweiligen Fragebogen-Designs mit dem SUS bewertet. Die Ergebnisse zeigen, dass das für Smartphones optimierte Layout tenden- ziell besser bewertet wird.

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Envisioning Future Challenges and Possibilities for Shape-Changing Interfaces through Speculative Scenarios

Majken Kirkegård Rasmussen1, Fabian Hemmert2

1Aarhus University, Denmark; 2University of Wuppertal, Germany

In this paper, we present three speculative scenarios that explore the future of living with shape-changing interfaces. Each scenario is concerned with one area of this potential future. Three areas, which originated in a workshop with 25 researchers, are considered: 1) shape as a service, 2) security and trust, and 3) personalization and materiality. Each scenario is critically reflected. We use speculative scenarios as an evocative way of illustrating future possibilities, beyond the limitations of current technology. We point to future challenges that the research community needs to address, so that shape-changing interfaces can successfully venture out, into people’s homes and lives.

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Supporting the Perception of Spatially Distributed Information on Ship Bridges

Tim Claudius Stratmann1, Dierk Brauer2, Susanne Boll2

1OFFIS - Institute for Information Technology, Deutschland; 2Universität Oldenburg, Deutschland

Operating modern ships is a challenging task. It requires to interact with large, spatial distributed user interfaces which consist of multiple systems displaying information with varying complexity. Until today, the majority of maritime accidents occur due to human error. A lack of sufficient situation awareness is one of the most frequent reasons for human error. However, using an attention guiding system can support nautical officers to master the information flood and to avoid accidents. For this to work effectively, it has to be evaluated which information has a high demand for attention and therefore should be highlighted. Therefore, we adapted an existing monitoring assistant system to cope with information displays of varying information complexity and used it to rate the situational perception of a nautical officer on the basis of eye tracking data. Based on this we supported nautical officers with a simple attention guidance system during a maneuvering scenario in a ship bridge simulator. In this work, we present our adaptation of the monitoring assistant system, parameters to use it in the maritime scenario ''takeover with traffic encounter'' and the results of a preliminary user study in a ship bridge simulator.

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It’s in Your Eyes: Which Facial Design is Best Suited to Let a Robot Express Emotions?

Kathrin Pollmann1, Nektaria Tagalidou2, Nora Fronemann1

1Fraunhofer IAO, Deutschland; 2Universität Stuttgart, Deutschland

It has been shown that emotional expressiveness makes robots appear more lifelike and believable. However, the facial design of commercially available robots is currently often not sufficient to convey emotions. We developed five facial design variants for a humanoid robot which can be used to display basic emotions (happiness, anger, sadness, fear) using different cartoon-inspired design approaches. These design variants were put on the head of the Pepper robot in cartoon-style drawings and tested in a quantitative user study. The findings indicate that the design approach of presenting the eyes on a large display and omitting the mouth is best suited to convey emotions, especially happiness and anger. Future work will improve the designs for sadness and fear, develop new designs for additional emotions and further investigate the role of the mouth design for emotional expressiveness of the robot.

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Embodiment or Manipulation? Understanding Users' Strategies for Free-Hand Character Control

Benjamin Walther-Franks, Tanja Döring, Meltem Yilmaz, Rainer Malaka

Universität Bremen, Deutschland

Controlling a virtual character with your free hands is a useful task for many 3D applications such as games, computer puppetry, or emerging virtual reality applications. So far, only specialist controls have been established in the animation industry. Yet little is known about novices mental models for character control, a key to designing widely usable natural and expressive interfaces. To this end we conducted a gesture elicitation study with twelve participants performing mid-air gestures for thirteen given character motions. The mental models observed fall into two distinct categories: 1) external manipulation of an imagined physical puppet and 2) the gesturing hands embodying the motion of the virtual body part being "controlled". The employed mental model determined hand posture and the mental transformation from gesture to character motion. We present and discuss a gesture set that can inform virtual puppetry interfaces for various application domains.

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SandExplorer: Exploring Geospatial Data, Grain by Grain

Friedrich Kegel, Fabian Hemmert

Bergische Universität Wuppertal, Deutschland

In this paper, we introduce SandExplorer: a device to physically explore geospatial data by creating a 2.5-dimensional, topographic sand sculpture. This sculpture is created semi-manually, by moving a handle over a sandbox, which serves as a plotting canvas. The sandbox' shape represents the geospatial region the data is about. The amount of sand flowing from the system's sand reservoir through the handle is regulated by a mapping algorithm, depending on the underlying data. Using SandExplorer, users can playfully create a sand-based, physical yet malleable representation of the data.

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Augmenting Collaboration with Invisible Data: Brain-Computer Interface for Emotional Awareness

Alina Makhkamova, Pascal Ziegler, Dirk Werth

AWS-Institut für digitale Produkte und Prozesse gGmbH, Deutschland

Emotions are crucial to any kind of human interaction. Both, emotional state and its perception of own and others have a great impact on the cooperation outcomes. In this paper, we discuss the role of emotions in collaboration and present a concept of the prototype aimed at enriching collaborative remote groups with emotional awareness which can in turn potentially lead to increased intragroup trust and increased performance. The main difference of the presented system from similar ones is that it makes use of inobtrusive and robust emotions measurement and representation based on brain activity. We provide a short overview of related works and further directions.

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Teachyverse: Collaborative E-Learning in Virtual Reality Lecture Halls

Karola Marky, Florian Müller, Markus Funk, Alexander Geiß, Sebastian Günther, Martin Schmitz, Jan Riemann, Max Mühlhäuser

Technische Universität Darmstadt, Deutschland

Over the last decades, E-learning has gained a lot of popularity and enabled students to learn in front of their computers using Internet-based learning systems rather than physically attending lectures. Those E-learning systems are different from traditional learning and do not fully immerse the student in the learning environment. Thus, we propose Teachyverse, an immersive VR lecture hall that combines e-learning, traditional learning, and remote collaboration. Teachyverse immerses the student in a virtual lecture hall. A proof-of-concept study shows that students perceive lectures in Teachyverse as fun and would like to use Teachyverse as a further E-Learning option.

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Ein formales Modell der semantischen Struktur von Lebensbereichen zur Reduktion von Unterbrechungen

Anna-Lena Mueller, Tom Gross

Otto-Friedrich-Universität Bamberg, Deutschland

Aufgrund der zunehmenden Nutzung allgegenwärtiger Technologien wird die Trennung von Arbeits- und Privatleben immer schwieriger. Vor allem durch die steigende Anzahl an Benachrichtigungen erfahren Benutzerinnen und Benutzer immer häufiger Unterbrechungen, die thematisch nicht ihren aktuellen Lebensbereich oder ihre aktuelle Aufgabe betreffen, was zu unerwünschten Störungen führen kann. Die Boundary Management Literatur liefert wesentliche Erkenntnisse zur Frage wie Menschen effektiv Grenzen zwischen Lebensbereichen etablieren und Übergänge zwischen den Bereichen effizient praktizieren. Jedoch ist die Literatur vielfältig und oft nicht eindeutig genug, um sie für die Umsetzung in einer praktischen Anwendung zu nutzen. Wir stellen ein formales Modell der semantischen Struktur von Lebensbereichen basierend auf dem Konzept der Integrierung und Segmentierung aus der Boundary Theory vor. Dieses Modell soll es Designern und Entwicklern künftiger Systeme zur Reduktion von Unterbrechungen erleichtern, wesentliche aus dem Boundary Management gewonnene Erkenntnisse beim Entwurf von Systemen einfließen zu lassen.

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Stichprobenumfang und Fragebogenlänge in Webevaluationen

Gerrit Hirschfeld1, Thielsch Meinald2

1Fachhochschule Bielefeld, Deutschland; 2Westfälische Wilhelms-Universität Münster, Deutschland

Bei der Planung von Studien zur Evaluation von Webseiten stellen sich in der Praxis häufig zwei zentrale Fragen (1) welches Instrument soll dazu verwendet werden? und (2) wieviele NutzerInnen müssen befragt werden? Im vorliegenden Beitrag wird der Zusammenhang zwischen der Reliabilität der verwendeten Fragebögen und der erforderlichen Anzahl an Befragten aus psychometrischer Perspektive dargestellt und diese beiden Größen miteinander in Beziehung gesetzt. Basierend auf Befragungen zum Website-Content wird unterucht, wie viele NutzerInnen mit unterschiedlich langen Fragebögen befragt werden müssen, um eine gewünschte Präzision zu erzielen. Aus den Ergebnissen werden konkrete Tipps abgeleitet, die StudienplanerInnen berücksichtigen sollten, wenn Sie Evaluationsstudien planen.



A Human-Centered Design Process for an Augmented Reality based Training System

Abdullah Sezgin

Daimler AG, Deutschland

The purpose of this paper is to present a research proposal for an AR-based assembly training system. Findings from previous user studies on AR-based assembly training and its limitations are analyzed. Research questions are drafted and a research proposal for future research of an AR-based assembly training within the frame of a user study is presented. An iterative human-centered design process is proposed that integrates both production employees as well as training content creators (e.g. trainers or foremen) as end users in a co-creation process of an industrial assembly training system, which has not been done in previous studies. Including user groups in the early stages of the process will help to understand different user needs and requirements for an AR-based assembly training system that will be evaluated in an industrial training setting. A co-creation process according to the Design Sprint is proposed to integrate different key users in the development process of the AR-based assembly system. The final aim of this research project is to gain insights of how an assembly training system should be designed in order to create real value for the different users and the business.

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Funktionale Dekomposition von Web-Diensten zur Darstellung auf taktilen Flächendisplays für Blinde

Anna Tscherejkina, Francis Zinke, Ulrike Lucke

Universität Potsdam, Deutschland

Blinde und Sehbehinderte können die angebotenen Dienste auf Webseiten nur mit erhöhtem Aufwand oder zum Teil gar nicht nutzen. Trotz gleichbleibender Bedienschritte für einzelne Aktionen des Nutzers ist jede Webseite anders aufgebaut und kann sich zudem dynamisch verändern. Dies erschwert die Erkennung relevanter Bedienelemente durch technische Hilfsmittel wie z.B. Screenreader. In der vorliegenden Analyse werden relevante Web-Dienste funktional kategorisiert und anschließend in ihre Basisfunktionen zerlegt. Für die Bestimmung relevanter Web-Dienste wurden vorhandene Statistiken zur Nutzungshäufigkeit ausgewertet. Die auf diese Weise ermittelten und zur Laufzeit mittels Mustererkennung identifizierten Basisfunktionen können einheitlich auf einem zweidimensionalen Display taktil dargestellt werden. Dies ermöglicht die kongruente Bedienung von Web-Diensten und erhöhen damit deren Nutzbarkeit für beeinträchtigte Personengruppen wesentlich.

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Kartenbasierte Produktraumdarstellung zur Erhöhung von Transparenz und Steuerbarkeit in Empfehlungssystemen

Johannes Kunkel, Tamara Feldkamp, Jürgen Ziegler

Universität Duisburg-Essen, Deutschland

Empfehlungssysteme (ES) werden häufig eingesetzt um Nutzer bei der Auswahl eines Produkts aus vielen Alternativen zu unterstützen. Während Empfehlungsalgorithmen hinsichtlich ihrer Präzision bereits sehr ausgereift sind, verhindern mangelnde Transparenz der Empfehlungen und fehlende Interaktionsmöglichkeiten, dass ES ihr volles Potential entfalten. In diesem Beitrag stellen wir eine Methode vor, die einerseits auf verständlichere Empfehlungen und mehr Kontrolle durch den Nutzern abzielt, andererseits aber auch dessen Übersicht über die Produktdomäne adressiert. Dabei dient eine Verteilung aller Produkte auf einer zweidimensionalen Fläche als Basis. Innerhalb können Nutzer ihre Präferenzen ausdrücken, woraufhin das ES mit passenden Empfehlungen reagiert. Um die Empfehlungen zu verändern, können Nutzer ihre Präferenzen anpassen, was in einem kontinuierlichen Feedback-Zyklus zwischen Nutzer und ES resultiert. Die Methode wird zudem an zwei Prototypen demonstriert, welche sie in verschiedenen Produktdomänen und mit unterschiedlichen Formen der Visualisierung und Interaktion umsetzen. Empirische Nutzerstudien zu den Prototypen versprechen ein hohes Potential des Ansatzes Übersicht, Transparenz und Kontrolle in ES zu verbessern.

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Erstellung grafischer Darstellungen von dynamischen 3D-Gesten

Ksenia Rasin, Birgit Bomsdorf

Hochschule Fulda, Deutschland

Grafische Darstellungen von 3D-Gesten sind, analog zu Tool-Tipps, ein wichtiger Bestandteil von intuitiv zu nutzenden Benutzungs¬schnittstellen gestengesteuerter Systeme. Diese Darstellungen selbst, deren Zweck es ist, die auszuführenden Gesten zu kommunizieren, können jedoch zu Usability-Problemen führen. Ausgehend von diesen Erfahrungen wurden verschiedene Grafiken dahingehend untersucht, inwieweit Benutzer die dargestellten Gesten korrekt nachahmen. Als problematisch erwiesen sich insbesondere zu detailreiche Darstellungen und eine mangelnde Differenzierung der Phasen einer Gestendurchführung. Es werden Hinweise für zukünftige Richtlinien zur Gestaltung von Gestendarstellungen berichtet.

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Nutzung eines Smartphones als virtuelle Sonde im medizinischen Ultraschalltraining

Florian Jann, Michael Teistler, Sascha Reinhold

Hochschule Flensburg, Deutschland

Six-Degrees-of-Freedom (6DoF)-Controller sind meist teuer und aufwändig bei der Einrichtung. Das Smartphone als 6DoF-Controller kann eine kostengünstige und unkomplizierte Alternative sein. Im Rahmen dieser Arbeit wird der Anwendungskontext des medizinischen Ultraschalltrainings adressiert, in dem das Smartphone zur Steuerung einer virtuellen Sonde genutzt werden könnte. Dafür wurde zum einen der quantitative Unterschied des 6DoF-Trackings zwischen einem HTC Vive Tracker als bewährtem Referenzsystem und einem Smartphone unter Verwendung von ARCore untersucht. Zum anderen wurde die Nutzbarkeit des Smartphones zur Steuerung einer virtuellen Sonde mit Hilfe eines vereinfachten Testsystems von Probanden qualitativ bewertet. Das Tracking von ARCore ist weniger zuverlässig und präzise als das des HTC Vive Trackers. Die qualitative Evaluation zeigt aber, dass es dennoch als einfache und akzeptable Lösung zur Steuerung einer virtuellen Ultraschall-sonde genutzt werden kann.

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Preparing and guiding forensic crime scene inspections in virtual reality

Matthias Süncksen1, Frederik Hamester2, Lars Ebert3, Michael Teistler1

1Hochschule Flensburg, Deutschland; 2Christian-Albrechts-Universität Kiel; 3Universität Zürich

Computer-based scene reconstruction is a method for answering specific forensic questions in the context of accident or crime scenes. For the resulting 3D reconstruction, the use of virtual reality (VR) technology is a novel presentation form. For the presentation to a prosecutor, the need to put visible content into context awards special significance to the moderator, especially as in a VR presentation the head mounted display (HMD) cuts VR users off from their natural environment. We analyze use cases for the parties involved in the courtroom VR presentation and consider the author, moderator and spectator roles and their corresponding session types for creating, directing and watching the presentation. A prototype system has been implemented to allow for suitable VR interactions for the three roles. An evaluation of the system with 12 participants assuming the role of the spectator yielded positive results with regard to the user experience and utility.

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Usability Benchmarks - Einfluss unterschiedlicher Platzierungen des Umfragelinks auf die Nutzerbewertung

Adelka Niels2, Michael Prußat2, Christian Zagel1

1Hochschule Coburg, Deutschland; 2Habermaass GmbH

Die Nutzerbefragung über standardisierte Fragebögen ist ein gängiges Tool, um die User Experience eines Webauftritts zu ermitteln und bildet eine wichtige Grundlage für die nutzerorientierte Optimierung des Angebots. Zudem werden diese Nutzerbefragungen auch als Benchmark eingesetzt, um die Effektivität von Designveränderungen zu überprüfen oder, um das eigene Angebot mit dem Angebot der Wettbewerber zu vergleichen. Die Stichprobenrekrutierung erfolgt dabei häufig passiv wie beispielsweise über Link-Banner, die an verschiedenen Stellen auf der Webseite platziert werden. Es stellt sich jedoch die Frage, ob der Ort der Platzierung des Umfragelinks auf der Webseite einen Einfluss auf die Nutzerbewertung des Webauftritts hat. Der vorliegende Beitrag untersucht diese Frage anhand einer Website-Evaluierung mit zwei identischen Umfragen, die zeitgleich an zwei unterschiedlichen Stellen auf einer Webseite platziert (Startseite und Bestellbestätigungsseite) wurden. An der Studie haben insgesamt 524 Testpersonen teilgenommen. Die Ergebnisse zeigen statistisch signifikante Unterschiede in der Nutzerbewertung. Testpersonen, die über die Bestellbestätigungsseite eingestiegen sind, bewerteten signifikant positiver im Vergleich zu Personen, die über die Startseite auf die Umfrage gelangten.

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AR in der Produktion: Entwicklung von UI-Patterns

Regina Koreng

TU Ilmenau, Deutschland

Der Einsatz von Augmented Reality (AR) im Produktionsumfeld ist noch wenig verbreitet. Die hohe Heterogenität der User Interfaces in den marktüblichen Head-Mounted Displays (HMD) erschwert es den Entwickler*innen eine ergonomisch hochwertige Lösung, für die spezifischen Aufgaben im Produktionsumfeld, zu finden. Ziel der Studie ist die Entwicklung eines Kataloges von Musterlösungen, sogenannten Pattern, der auf generische Aufgaben dieser speziellen Zielgruppen, wie z. B. Qualitätsprüfer*innen oder Linienführer*innen, abgestimmt ist. Dies geschieht auf Basis umfangreicher Aufgabenanalysen und vergleichender empirischer Evaluationen marktüblicher User Interfaces in HMDs. Aus diesen wurden mögliche Patterns extrahiert, in denen alternative Layouts mit den Eingabemodi „Fokussieren“ und „Gesten“ kombiniert wurden. Das Paper beschreibt die Ergebnisse einer Evaluation mit AR-erfahrenen Usability Engineers.

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Boundary Management zwischen Sachzwängen und emotionalen Bindungen

Ludwig Thormann, Tom Gross

Otto-Friedrich-Universität Bamberg, Deutschland

Moderne mobile Informations- und Kommunikationstechnologie (IKT) ermöglicht die ort- und zeitabhängige Erreichbarkeit. Dies bringt Flexibilität und neue Möglichkeiten zur Organisation von Lebensbereichen mit sich (beispielsweise kann von zu Hause aus gearbeitet werden). Gleichzeitig führen unerwünschte Überlagerungen von Lebensbereichen zu Stress. In diesem Beitrag stellen wir unsere qualitative explorative Interviewstudie zu Lebensbereichen vor, welche Hinweise zu relevanten Fragestellungen über deren Arten und deren Abgrenzung gibt. Darüber hinaus berichten wir über den Einfluss von Gerätelandschaften und Anwendungen, Sachzwängen sowie emotionalen Bindungen. Wir ziehen erste Schlussfolgerungen mit Implikationen für die Gestaltung mobiler IKT.

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Evaluating Pointing Modes and Frames of Reference for Remotely Supporting an Augmented Reality User in a Collaborative (Virtual) Environment

Gordon Brown, Michael Prilla

Technische Universität Clausthal, Deutschland

With the availability of powerful and affordable Augmented Reality (AR) devices, scenarios have become popular in which people wearing AR devices are supported by remote experts. These experts often use 2D peripherals to access the video feed of the 3D head mounted device (HMD) and to augment it with verbal or digital information. This raises the question whether tools that work for these scenarios also work for remote consultations. We conducted a study to (re--)evaluate these tools in a furniture sales consultation context. We focused on the consultant side of these settings and explored how the use of different pointing methods and perspectives affect different situations during a consultation. For this, we developed and evaluated a prototype with ten furniture store workers. Initial results show that while most usability and task load scores were even, the participants reported clear favorites for certain settings. We use these results to derive design recommendations for similar future projects.

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Evaluation werkzeuggestützter Gesten-Extraktionen

Daniel Künkel, Dominik Rupprecht, Rainer Blum

Hochschule Fulda, Deutschland

Für die Entwicklung intuitiver berührungsloser Gesten-Interaktionen existieren in der Literatur unterschiedliche Herangehensweisen, darunter die sog. Erratbarkeitsstudie zum Finden geeigneter Gesten-Interaktionsaufgaben-Paare. Typischerweise werden Gesten von potentiellen Nutzern erfragt und anschließend durch Berücksichtigung unterschiedlicher Kriterien (z. B. Popularität der Gesten, etc.) in einem Gestenset zusammengefasst. Der Aufwand für solche Befragungen ist hoch und die Stichproben entsprechend gering.

Wir beschreiben in dieser Arbeit den Bereich der Gesten-Extraktion, der werkzeugtechnisch durch unser Onlinedienst GestureNote unterstützt wird, sowie die Ergebnisse seiner ersten Evaluation mit Hilfe von unerfahrenen Nutzern (d. h. Laien im Umgang mit dem Design von Gesten und der Nutzung von GestureNote). Insgesamt nahmen 30 Studierende an der Studie teil. Alle Probanden führten erfolgreich Erratbarkeitsstudien durch, was zeigt, dass sich das zugrundeliegende Konzept als praktikabel erweist. Die Ergebnisse legen Anpassungen an der Klassifizierung von Gesten nahe, z. B. die Modifizierung der Formel zur Berechnung der Übereinstimmung durch eine Gewichtung.

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Fühlbares Blättern in E-Books - Konzeption und Evaluation eines haptischen Ansatzes für digitales Lesen

Hajar Ali, Torsten Hansen, Jacob Sietas, Sascha Reinhold, Michael Teistler

Hochschule Flensburg, Deutschland

Die sinnliche Wahrnehmung ist ein wichtiger Teil des Lesens. Physische Bücher werden haptisch wahrgenommen, etwa beim Umblättern einer Seite mit den Fingern. Beim Blättern auf aktuellen E-Book-Readern fehlt diese Fühlbarkeit.

In dieser Forschungsarbeit wurde untersucht, ob sich die User Experience eines E-Book-Readers durch fühlbares Blättern verbessert. Dazu wurde ein Prototyp eines E-Book-Readers entwickelt, bei dem aufgeklebte Nylondrähte den Vorgang des Blätterns fühlbar machen. Der Prototyp wurde in einem quantitativen und qualitativen Nutzertest mit einem E-Book-Reader mit Touchscreen-Steuerung per Laufleiste verglichen.

Im Ergebnis erlaubte die Variante mit Laufleiste ein schnelleres Blättern. Der Prototyp mit Nylondrähten wurde jedoch in den Kategorien pragmatische Qualität, hedonische Qualität und Attraktivität im Mittel besser bewertet. Das fühlbare Blättern ermöglicht eine präzisere Handhabung. Dies könnte erklären, warum die Probanden die pragmatische Qualität des Prototyps trotz langsameren Blätterns höher bewerteten. Fühlbares Blättern kann somit zur Verbesserung der Akzeptanz von E-Books beitragen.

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Is Technology Killing Human Emotion? - How Computer-Mediated Communication Compares to Face-to-Face Interactions

Anneli Eddy

DE|RE|SA (Design Research Salzburg), Fachhochschule Salzburg

Technology is a vital part of day-to-day life for people all around the globe, but the effects of taking our communication online remain unclear, especially in terms of interpersonal communication. Human interaction and social connectedness are key to our happiness, and technology has the power to influence our well-being. This research explores how 10 aspects of interpersonal communication differ in virtual and face-to-face environments. An online questionnaire was created where participants assessed their interpersonal communication in virtual and real-life environments. Our findings show that face-to-face communication is able to convey five out of ten dimensions of interpersonal communication competence better than virtual communication because important implicit information and nonverbal cues are transferred, whereas in a virtual environment they are either not sent or not received.

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Strategy-specific Preference Elicitation for Group Recommender

Stefan Dimitri Ziaras, Wolfgang Wörndl

Technische Universität München, Deutschland

Group recommender systems propose items to a group of users by taking the preferences of individuals into account. Preference elicitation interfaces in existing solutions mostly use 5-point rating scales and are not tailored for group tasks and the underlying aggregation strategies. There is little work that addresses the design of suitable preference elicitation interfaces for group scenarios. In this paper, we propose, prototype, and evaluate novel user interface concepts that are tailored for aggregation strategies. In total, we introduce 8 solutions which seek to make the underlying strategies more transparent to the users. We present two user interfaces for each selected strategy and compare them in a user study. The results demonstrate that the presented prototypes were well received by most of the participants. Except for one draft solution, most participants agreed or strongly agreed that the proposed user interfaces are suitable for the respective strategy. Moreover, our findings suggest that there is a correlation between the complexity of aggregation strategies and the feedback received by the participants. This implies that it makes sense to hide the underlying logic when using complicated strategies. Furthermore, the results indicate that user interface elements should be tailored to the aggregation strategy.

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Strukturierung interaktiver Styleguides

Marcel Müßiggang, Tim Rasim, Tilo Mentler, Michael Herczeg

Universität zu Lübeck, Institut für Multimediale und Interaktive Systeme (IMIS)

Um Konsistenz und Gebrauchstauglichkeit bei der Entwicklung interaktiver Systeme zu fördern, wurden immer wieder Styleguides als unterstützende Werkzeuge empfohlen. In der Praxis findet ihre konsequente Einführung und Verwendung jedoch nur selten statt. Während frühere Forschungsarbeiten die Relevanz von Styleguides für menschzentriertes Design betonen, wurde die Gebrauchstauglichkeit der Styleguides selbst in geringerem Maße berücksichtigt. Ein wichtiger Aspekt dabei ist die Strukturierung von Styleguides, um den unkomplizierten Erhalt von bereitgestellten Informationen und Design-Elementen für Nutzende zu gewährleisten. Basierend auf den Ergebnissen einer Card-Sorting-Studie werden Gestaltungsprinzipien zur Strukturierung von interaktiven Styleguides vorgestellt und diskutiert.

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Untersuchung von Kreismenüs für die Systemkontrolle in der Virtuellen Realität

Martin Mundt, Tintu Mathew

Fraunhofer-Institut für Kommunikation, Informationsverarbeitung und Ergonomie FKIE, Deutschland

Die wachsende Verbreitung von Virtual Reality (VR) ermöglicht die Adressierung von Nutzern, die auf ausgeprägtes Vorwissen im Bereich traditioneller desktopbasierter Anwendungen und damit verbundener zweidimensionaler Interaktionstechniken zurückgreifen können. Von der Übertragung dieser Techniken in den dreidimensionalen Interaktionsraum profitieren insbesondere VR-Anwendungen, die durch umfangreiche Möglichkeiten zur Systemkontrolle gekennzeichnet werden. Das Hauptaugenmerk dieser Arbeit liegt auf der Entwicklung von Kreismenüs für die VR. Entstanden sind dabei vier verschiedene Implementationen: Pick-Ray (PR) und Pick-Hand (PH) mit Unterstützung von jeweils sechs Freiheitsgraden (6-DoF) zur Selektion sowie Hand-Rotation (HR) und Stick-Rotation (SR) mit jeweils einem Freiheitsgrad (1-DoF). Zur Überprüfung des Einflusses der verschiedenen Implementationen auf Selektionszeit, Fehlerrate, Nutzererlebnis, Gebrauchstauglichkeit und Präsenzempfinden wird die Konzeption einer entsprechenden Nutzerstudie diskutiert.

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Vegan werden: Nutzung digitaler Medien im Übergang zu einer nachhaltigen Ernährung

Dennis Lawo1, Katharina Litz2, Christina Gromov2, Hannah Schwärzer2, Gunnar Stevens1,2

1Universität Siegen, Deutschland; 2Hochschule Bonn-Rhein-Sieg, Deutschland

Bisherige Versuche der HCI-Community die Lebensmittelverschwendung oder den CO2-Fußabdruck zu reduzieren, basierten meist auf Persuasive Design Ansätzen. Diese werden jedoch kritisiert, die Alltagswelten und Konsumpraktiken für eine Langzeitwirkung nur unzureichend zu berücksichtigen. Das Problem aufgreifend, untersucht dieser Beitrag die Rolle (digitaler) Medien im Übergang zu einer veganen Ernährungspraktik. Hierfür wurden semi-strukturierte Interviews mit 9 VeganerInnen geführt und vor dem Hintergrund der Praxistheorie analysiert. Die Ergebnisse deuten dabei auf eine intensive Nutzung (digitaler) Medien, insbesondere in der frühen Phase der Änderung der Konsumpraktik. Statt Gamification oder Persuasive Design, zeigt sich Mediennutzung in Form von Irritation, Informationsbereitstellung zur Ausbildung eines vegan-spezifischen Konsumwissens sowie als Vermittler zwischen Gleichgesinnten.



EyePointing: A Gaze-Based Selection Technique

Robin Schweigert1, Valentin Schwind1,2, Sven Mayer1,3

1University of Stuttgart, Germany; 2University of Regensburg, Germany; 3Carnegie Mellon University, US

Interacting with objects from a distance is not only challenging in the real world but also a common problem in virtual reality (VR). One issue concerns the distinction between attention for exploration and attention for selection - also known as the Midas-touch problem. Researchers proposed numerous approaches to overcome that challenge using additional devices, gaze input cascaded pointing, and using eye blinks to select the remote object. While techniques such as MAGIC pointing still require additional input for confirming a selection using eye gaze and, thus, forces the user to perform unnatural behavior, there is still no solution enabling a truly natural and unobtrusive device free interaction for selection. In this paper, we propose EyePointing: a technique which combines the MAGIC pointing technique and the referential mid-air pointing gesture to selecting objects in a distance. While the eye gaze is used for referencing the object, the pointing gesture is used as a trigger. Our technique counteracts the Midas-touch problem.

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GDPR-Realitycheck on the right to access data

Fatemeh Alizadeh, Timo Jakobi, Jens Boldt, Gunnar Stevens

Universität Siegen, Deutschland

Loyalty programs are early examples of companies

commercially collecting and processing personal data. Today,

more than ever before, personal information is being used by

companies of all types for a wide variety of purposes. To limit

this, the General Data Protection Regulation (GDPR) aims to

provide consumers with tools to control data collection and

processing. What this right concretely means, which types of

tools companies have to provide to their customers and in

which way, is currently uncertain because precedents from

case law are missing. Contributing to closing this gap, we turn

to the example of loyalty cards to supplement current

implementations of the right to claim data with a user

perspective. In our hands-on approach, we had 13 households

request their personal data from their respective loyalty

program. We investigate expectations of GDPR in general and

the right to access in particular, observe the process of claiming

and receiving, and discuss the provided data takeouts. One year

after the GDPR has come into force, our findings highlight the

consumer's expectations and knowledge of the GDPR and in

particular the right to access to inform design of more usable

privacy enhancing technologies.

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Haptic Illusion Glove: A Glove for Illusionary Touch Feedback when Grasping Virtual Objects

Raoul Bickmann, Celine Tran, Ninja Ruesch, Katrin Wolf

HAW Hamburg, Deutschland

When touching virtual objects, we lack haptic feedback using commonly and commercially available VR controllers, such as the HTC Vive Controller or Oculus Touch. Haptic Illusion Glove is a wearable device used to create the haptic illusion when grasping objects. When the fingers touch the palm and we see our (in reality empty hand) in virtual reality holding an object, we “feel” the virtual object in our hand. We basically believe the touch of our fingers felt at our palm can be induced by the held object. This concept assumes that vision-based proprioceptive illusion creates the impression of having a grasping hand, even though the thumb is not perfectly abducted.

In this paper, we present a user study that indicated cylindrical objects of a certain diameter range are suitable to create haptic grasp feedback for virtual objects. To create a believable illusion, the diameter of the grasped object has to be small enough to allows for one-handed grasping the object. In a user study, we explored the usability of Haptic Illusion Glove when grasping different objects. Our results indicate a high usability of Haptic Illusion Glove when grasping a cup, a hammer, and a water can.

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Investigation of frustration

Alexandra Weidemann, Nele Rußwinkel

Technische Universität Berlin, Deutschland

Frustration often occur in an interaction with a technical device. It has a strong impact on the quality of interaction and should be carefully considered in planning how humans and machines should interact with each other.

In this study, the measurability of frustration with subjective (questionnaires) and objective (electrocardiogram and electromyogram) methods and the influence on user state factors (like dominance, self-confidence, and performance) in an emotion induction task was examined. The sample size was 20 participants.

Here we show that the induced frustration could be measured with questionnaires. Furthermore, positive correlations between frustration and mental demand and self-reported performance, as well as negative correlations between frustration and dominance and self-confidence were observed. The psychophysiological methods also indicate differences between the frustrated group (FRUST-group) and the control group (NOFRUST-group).

Even if the frustration is only psychologically perceived, it should be determined how frustration could be detected and minimized. The information and the knowledge about underlying processes and relationships could be used for a better human-machine interaction.

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Mechanischer versus humanoider aussehende Assistenzroboter: Was trauen ihnen Nutzer zu? Eine Untersuchung jüngerer versus älterer Nutzer

Michael Oehl1, Michelle Kamps2, Christine Sutter3

1Deutsches Zentrum für Luft- und Raumfahrt e.V. (DLR); 2Technische Universität Berlin; 3Deutsche Hochschule der Polizei

Diese experimentelle Studie untersucht die Akzeptanz jüngerer (vs. älterer) Nutzer für persönliche Roboterassistenz in unterschiedlichen Aufgabenbereichen und vergleicht diese für Roboter mit unterschiedlichem holistischen Design. Auf Basis der deutschen Version der „Assistance Preference Checklist“ für Roboterassistenzakzeptanz beurteilten N = 70 jüngere Probanden als zukünftige Nutzer sozialer Roboter ihre prospektive Akzeptanz für Roboterassistenz für sechs unterschiedliche Tätigkeitsbereiche. In einem ausbalancierten Studiendesign mit Messwiederholung wurden zwei unterschiedliche Robotertypen präsentiert, die die zwei Stufen der experimentellen Variablen „holistisches Design“ (mechanischer = PR2 vs. humanoider = Pepper) darstellten. Altersspezifische Unterschiede in der Beurteilung wurden durch einen Vergleich mit einer Stichprobe von N = 47 älteren Probanden untersucht. Erwartungskonform zeigten die jüngeren Probanden Offenheit für Roboterassistenz und eine selektive Akzeptanz für unterschiedliche Tätigkeits-bereiche. Das Design des Roboters hatte bei den jüngeren Nutzern einen stärkeren Einfluss auf die Beurteilung als bei den älteren Nutzern. Grundsätzlich zeigte sich, dass die jüngeren Probanden den Robotern in den Kategorien „Persönliche Pflege“ und „Hausarbeit“ (Pepper) sowie „Freizeitaktivitäten“ (Pepper und PR2) mehr zutrauten als die älteren Probanden. Die Studienergebnisse ermöglichen eine differenziertere, nutzer-basierte Gestaltung von Assistenzrobotern.

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Social Presence in a Virtual Reality Game with Different Levels of Abstraction: Testing the Social Presence Aspect of the Multimodal Presence Scale

Torben Volkmann, Daniel Wessel, Thomas Franke, Nicole Jochems

Universität zu Lübeck, Deutschland

Presence is a key variable in virtual reality (VR), however, it is a complex variable consisting of different aspects. The Multimodal Presence Scale (MPS) by Makransky, Lilleholt, and Aaby was developed to measure physical, social and self-presence. But how well can it actually detect changes in one aspect of presence, and differentiate between different aspects of presence? To answer these questions, we use a German translation of the MPS in an experiment with a VR game with 45 participants. We examine social presence -- the sense of being with another -- specifically, and compare three conditions (abstraction levels) that should differ in the degree of social presence, but not in other aspects of presence. Results indicate that the MPS is reliable and useful for measuring social presence, while still correlating strongly with presence overall.

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Towards a Better Understanding of Negotiation in Group Recommender Systems

Tom Gross

Otto-Friedrich-Universität Bamberg, Deutschland

Group recommender systems identify items that fit all group members’ preferences. The final step—the group negotiation for finding consensus on the item to choose—is essential for user satisfaction with the system and its outcome. It typically follows the acquisition of information about users’ preferences as well as the generation and presentation of recommendations. This paper contributes to a better understanding of requirements for negotiation support in group recommender systems. In particular, we report on preliminary results of our exploratory study on the effect of three different negotiation conditions on user satisfaction.

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Applying Voting Methods in User Research

Julia Sageder, Ariane Demleitner, Oliver Irlbacher, Raphael Wimmer

Universität Regensburg, Deutschland

In usability practice, it is often necessary to find a 'best' solution that is most suitable for most users. A common way to do this is to present multiple alternatives to a group of users and let them express their preferences. However, integrating many subjective ratings into one generally valid rating is non-trivial. For such data, voting methods from the field of *computational social choice* might prove useful. In order to investigate their suitability, we conducted an experiment where participants had to complete a pointing task using four different mouse acceleration values and rank the perceived performance of each option via Likert-type items and also by ranking them. For generating an overall ranking, we calculated arithmetic mean and median as well as Borda count and Schulze method for each of the response sets. All methods resulted in nearly the same overall ranking of options which suggests that they might be equally useful for generating consensus on a 'best' option.

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EDA Scale - Assessing Awareness for Energy Dynamics

Markus Gödker, Markus Dresel, Thomas Franke

Universität zu Lübeck, Institut für Multimediale und Interaktive Systeme, Deutschland

Energy-related behavior in resource dependent systems (e.g. electric vehicles, houses, ships) is an important factor for the actual energy efficiency such systems can achieve. Energy feedback human-machine-interfaces (HMIs) can support the awareness of energy dynamics in order to comprehend the situation and the influences on energy consumption and to control the system to enhance energy efficiency. To evaluate these HMIs a scale to assess the energy dynamics awareness (EDA) is needed. Therefore we developed the EDA scale with 7 items and tested the scale in a study with N = 40 battery electric bus (BEB) drivers on two different HMIs. First results indicated an excellent reliability (Cronbach’s α = .92 and .93) and principal factor analyses revealed a solid single factor structure (61.8% and 67.8% explained variance) with high factor loadings (> .61 for all items). Future studies should further explore the construct and criterion validity of the scale.

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InteracDiff - Visualizing and Interacting with UX-Data

Svenja Dittrich1, Ferdinand Hof2, Alexander Wiethoff2

1Imago Design GmbH, Germany; 2LMU University of Munich, Germany

We present InteracDiff, a prototype of a UX visualization tool that helps addressing the challenge of interpreting and understanding UX data after testing and evaluation sessions. We describe the development and implementation of our tool and follow with the summary findings of a study. This study has been conducted with twelve novice users to examine the added value of our solution, compared to (standard) representations of user experience data. The preliminary results indicate, that participants outside the scientific community could take advantage in a more playful way to digest collected UX data.

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ParkProTrain: Design und Entwicklung einer Therapie-App zum Training von Parkinson-Patienten

Bastian Schmeier1, Ann-Kristin Hoffmann2, Andreas Schrader3, Nicole Jochems1

1Institut für Multimediale und Interaktive Systeme, Universität zu Lübeck; 2Fachklinik für Parkinson und Bewegungsstörungen, Segeberger Kliniken; 3Institut für Telematik, Universität zu Lübeck

Die Trainings-App ParkProTrain unterstützt Parkinson-Patienten dabei, aktivierende Sportübungen eigenständig und regelmäßig im häuslichen Alltag auszuführen. Dabei erhält der Patient einen auf seine Bedürfnisse abgestimmten Trainingsplan – erstellt vom Therapeuten – mit dem Ziel, nach seinem Klinikaufenthalt die Lebensqualität zu steigern. Nach der nun abgeschlossenen Systementwicklung wird die Trainings-App in einer insgesamt dreijährigen Studie evaluiert. Die Herausforderungen in der Entwicklung umfassten das User-centered Design, die Videoproduktion und die Umsetzung einer für Parkinson-Patienten bedienbaren Tablet-App.

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Point-and-Lift: 3DoF-Fortbewegung in Virtuellen Umgebungen

Lisa Prinz, Mara Kaufeld, Tintu Mathew

Fraunhofer-Institut für Kommunikation, Informationsverarbeitung und Ergonomie FKIE, Deutschland

Fortbewegungsmethoden mit drei Freiheitsgraden oder degrees of freedom (DoF) ermöglichen es dem Nutzer, sich einen Überblick über die Virtuelle Umgebung (VU) zu verschaffen. Dies unterstützt den Nutzer bei dem Erwerb von räumlichem Wissen sowie bei der Orientierung in der VU. Existierende 3DoF-Fortbewegungsmethoden sind jedoch häufig wenig effizient oder erhöhen die Symptome der Simulatorkrankheit, was mit einer Verringerung des Präsenzempfindens einhergehen kann.

In Rahmen dieser Arbeit wurde die Point-and-Lift-Methode entwickelt, um diese Problematik zu adressieren. Zur Evaluation dieser Methode wurde eine empirische Nutzerstudie konzipiert, welche die Point-and-Lift-Methode mit herkömmlichen 3DoF-Fortbewegungs\-me\-tho\-den hinsichtlich Simulatorkrankheit, Präsenzempfinden, Orientierungsfähigkeit und Performanz vergleicht.



Human-Centered Development of an Activity Diary App for People with Depression

Daniel Wessel, Helke Kohlbrandt, Tilo Mentler

Universität zu Lübeck, Deutschland

As part of some treatments of depression, patients are asked to keep an activity diary on a sheet of paper in which they log their activities, and their emotions or mood. However, this way of keeping an activity diary has many disadvantages. A mobile app seems like a better solution. But how must an app for patients with depression be designed, to facilitate quick and effortless capture of activities, and emotions and/or mood? We used a human-centered development process with multiple design iterations and evaluations to develop an activity diary app for people with depression. In the process differing perspectives of therapists and patients became apparent, as well as within the group of therapists themselves. The resulting app was well-received by patients and therapists.

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Market Systems as a Source of Individual Contributive Social Capital Scores

Sebastian Schams, Jan Hauffa, Maximilian Schmidt, Georg Groh

Technische Universität München, Deutschland

In online communication, it is often difficult to judge if an unknown person is competent, telling the truth or interested in honestly helping others. This leads to mistrust and social phenomena like echo chambers, misinformation campaigns, and fake news. Creating transparency by introducing contributive social capital (CSC), a metric encompassing the competence, trustworthiness, and social responsibility of a user, could alleviate this problem. In this paper, we investigate the utility of social capital market systems as information sources for the assessment of CSC. We conceptualize a market system that assigns CSC scores to its participants and continuously updates these scores according to market transactions. To test this system, we ran an experiment with 165 participants over the course of nine weeks. Market simulations were used for evaluating the system on a larger scale. The results indicate that market systems can be useful for the assessment of user characteristics like CSC. Social capital markets can be used on their own or as part of a larger system that integrates information from social networking platforms and personal or institutional endorsements.

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A Prototypical Photo Sorting Study Design for Comparing Interaction Styles

Jürgen Hahn, Raphael Wimmer

Universität Regensburg, Deutschland

We discuss a first version of a extensible study design for a generic image-sorting task. It allows for comparing qualitative and quantitative properties of different interaction styles (e.g., direct manipulation, CLI, tangible interaction), input modalities (e.g., mouse vs. touch screen), output modalities, and UI implementations. Therefore, the study design may be of use for designing reproducible and replicable studies. Study participants are asked to sort a set of 27 photos into five categories where each of the photos depict one distinct topic belonging to only one of the categories. We conducted a first pilot study using this design, comparing a desktop GUI, an interactive tabletop, and physical photos. Task completion time was significantly lower when sorting physical photos than in the other two conditions. The study results may serve as a baseline and show limitations of the preliminary design.

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Active Tangibles for Tabletop Interaction based on the Kniwwelino Prototyping Platform

Valérie Maquil, Hoorieh Afkari Roshkari, Christian Moll, Johannes Hermen, Thibaud Latour

Luxembourg Institute of Science and Technology, Luxemburg

To allow researchers in exploring the use of active tangibles in different tabletop scenarios, affordable and easy-to-use rapid prototyping tools are needed. This paper presents the design and implementation of active tangibles that are based on a microcontroller based development platform called Kniwwelino. They are wirelessly connected via WiFi and can be programmed in Arduino or using a block-based visual programming language. We present the details of our implementation, propose a scenario of use, and describe our findings gained from the implementation of this scenario.



Aufmerksamkeit am Unfallort Baustelle: Virtual Reality Testumgebung mit taktilen Warnungen für Verhaltenstests in Gefahrensituationen

Markus Jelonek, Thomas Herrmann

Ruhr-Universität Bochum, Deutschland

Baustellen gelten immer noch als eine der gefährlichsten Ar-beitsumgebungen für Menschen. Ungefähr ein Drittel aller töd-lichen Arbeitsunfälle in Deutschland haben im Jahr 2017 im Bauwesen stattgefunden. Dies ist zu einem gewissen Grad da-rauf zurückzuführen, dass in der eher dynamischen Ar-beitsumgebung kontinuierlich Doppelaufgaben ausgeführt wer-den: Zum einen müssen Bauarbeiter ihrer Arbeitsaufgabe nachgehen, zum anderen gilt es stets die eigene Sicherheit zu beachten. In diesem Paper wird ein Konzept einer Testumge-bung auf Basis von Virtual Reality vorgestellt, die es erlauben soll, mehrere Gefahrenszenarien realitätsnah zu gestalten und zu prüfen, inwiefern die jeweils gewählte Art einer vibrations-basierten Warnung bei Gefahrensituationen hilft, die Gefahr zu meiden. Abschließend werden verschiedene Herausforderungen für eine solche Testumgebung behandelt.



Furniture CGI Presentation as 2D Renderings or Virtual Reality?

Anna-Lena Spleet1, Dennis Kahya1, Sören Eckhardt1, Nils Niercke2, Katrin Wolf1

1HAW Hamburg, Deutschland; 2Otto

Recent developments in 3D content generation have great potential for immersive object or product representation useful for advertising and promotion. Computer generated Imagery (CGI) production is increasingly replacing the traditional photo shooting process. Virtual Reality (VR) can serve as virtual showroom for the manufacturing industry presenting 3D object content of CGI. We take the business case of furniture sales as example. Here, the established product presentation is realized through 2D images. Using 3D interactive environments would allow to present different operable furniture elements in a simple and clear way.

This research intends to explore and compare the influence of two product presentation formats, Computer generated Photo (2D) and VR experience (3D. A user study comparing both presentation modes showed that both presentation formats have their pros and cons, and the purpose of usage is an important factor when deciding for one or another approach. To convey the proportions, feeling of size, relation and dimension as well as the effect of an object in room, a presentation in a 3D environment is recommended. If the focus is more on detail and photorealism, 2D pictures have their advantages.

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Impacts of Disruption on Secondary Task Knowledge: Recovery Modes and Social Nuances

Christoph Oemig, Tom Gross

University of Bamberg, Deutschland

The working memory of the human brain has always had a strong influence on the design of Human-Computer Interaction. Yet, it is limited in capacity and loses its contents over time. Research regarding these constraints typically focused on single user tasks and systems. Collaborative settings and systems introduce the need for the secondary task of coordination which shares the same conditions and constraints as the knowledge of the primary task. Additionally, it is easily compromised by interruption and interference. Our approach seeks to understand the impacts of disruption on secondary task knowledge, but from a different angle than previous related work. Since it is hard to avoid disruption entirely, it aims to understand how users recover from disruptions in order to help them recover the best way possible from different types of interruptions using appropriate mechanisms and cues. This paper reports on the results of one of the first experiments along the way, observing the effects of four types of interruptions revealing different modes of recovery and social nuances that inform the design of adaptive coordination support systems.

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A Mixed Reality Application for Linked Data in Engineering and Production

Katrin Schilling, Daniel Stanetzky, Christian Brecher

Werkzeugmaschinenlabor WZL der RWTH Aachen, Deutschland

During the engineering and production process, numerous data and models are generated. As Digital Twin they form a virtual representation of the physical objects with their different views and characteristics. The contents spread over various disciplines, stakeholders and life cycle phases; they form a huge space of linked data and resources.

Visualizing this information space is challenging, especially as it is closely related to the physical process and the manufacturing environment. Interaction technologies such as Mixed Reality (MR) offer an alternative to the traditional screen-based systems, that are still common in automation technology. The presented demo shows a spatial interface for the MR glasses HoloLens to explore various data resources in the context of a manufacturing cell. The user can view and interact with the content (such as media, documents, live data, functionalities) as a spatial graph. He can see the real and the digital resources at the same time, interact with those objects and control the machine as well.

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Die Anwendung virtueller Tiefe von autostereoskopischen Displays für die Informations- und Interaktionsgestaltung von Desktop-Anwendungen

André Dettmann, Frank Dittrich, Angelika Bullinger

Professur Arbeitswissenschaft und Innovationsmanagement, TU Chemnitz, Deutschland

Autostereoscopic displays enable the perception of three-dimensional user interfaces without additional devices. This opens new fields of application, such as desktop applications at computer workstations. The article gives a summary of the state of the art on the potential of stereoscopic representations and discusses the use of depth for graphical software interfaces. The paper also presents the results of an expert workshop. Experts discussed task-specific design approaches for the presentation of three-dimensional information and developed various mock-ups. Additionally, three pointer-based interaction strategies were derived.

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Effects of Smart Virtual Assistants’ Gender and Language

Florian Habler, Valentin Schwind, Niels Henze

University of Regensburg, Deutschland

Smart virtual assistants (SVA) are becoming increasingly popular. Prominent SVAs, including Siri, Alexa, and Cortana, have female-gendered names and voices which raised the concern that combining female-gendered voices and submissive language amplifies gender stereotypes. We investigated the effect of gendered voices and the used language on the perception of SVAs. We asked participants to assess the performance, personality and user experience of an SVA while controlling the gender of the voice and the attributed status of the language. We show that low-status language is preferred but the voice's gender has a much smaller effect. Using low-status language and female-gendered voices might be acceptable but solely combining low-status language with female-gendered voices is not.

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Gartenfreund: Exploring the Botanical Garden with an Inclusive App

Sandra Birnstiel, Benedikt Steinmüller, Kerstin Bissinger, Simone Doll-Gerstendörfer, Stephan Huber

Julius-Maximilians Universität Würzburg, Deutschland

Many museums exclude visually impaired people by offering only visual presentations of exhibition pieces. To improve the experience of the botanical garden in Würzburg for visually impaired people, we conducted a human centered design process with blind self-experiences and contextual interviews with two experts. From the qualitative insights we prototypically designed the inclusive smartphone app \textit{Gartenfreund}. \textit{Gartenfreund} consists of an NFC triggered audio guide with precise path descriptions to the next station and an interactive soundscape that produces animal sounds from the canopy level at which the phone is pointed. A preliminary evaluation shows that sighted and visually impaired participants could use the app without any usability problems and that the path descriptions need to be shorter and supported by a tactile orientation system for blind users. Our main contributions are the insights from user research and the inclusive app \textit{Gartenfreund}. In future work we will iterate the design and conduct a more extensive evaluation involving both blind and sighted users.

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SmartFooding: Eingabe und Nachverfolgung der Haltbarkeitsdaten von Lebensmitteln zur Vermeidung von Lebensmittelverschwendung

Alexander Marc Mantel, Michael Prilla

Technische Universität Clausthal, Deutschland

In diesem Kurzbeitrag wird das Konzept und die Implementierung

des Systems SmartFooding diskutiert, welches dazu

beitragen soll, Lebensmittelverschwendung in privaten

Haushalten zu reduzieren. Kernidee hierfür ist die Unterstützung

von Nutzern beim Überblicken der Lebensmittel und

deren Haltbarkeitsdaten, sowie die Bereitstellung weiterer

Informationen zur Verschwendungsminderung.

In der dazu durchgeführten Vorstudie wurde insbesondere

die Wirkung automatisierter Einlesemethoden für Lebensmittel

auf den Mehrwert solcher Anwendungen untersucht,

da sich das Einlesen bei vorhandenen Ansätzen aufgrund

hohen Aufwands bei manuellen Methoden und mangelnder

Zuverlässigkeit automatischer Methoden als problematisch

herausgestellt hat.

Die Studie deutet darauf hin, dass die verwendeten Methoden

zur automatisierten bzw. assistierten Eingabe von

Lebensmitteln einen positiven Einfluss auf die Akzeptanz

und Nutzung eines solchen Systems haben können. Zudem

konnten Hinweise darauf gefunden werden, dass mit einer

wie der hier vorgestellten App ein besserer Überblick über

vorhandene Lebensmittel gegeben ist, der als Vorstufe zu

einem bewussteren Umgang mit Lebensmitteln dienen kann.

Gleichwohl wurde die Studie mit einer kleinen Zahl potenzieller

Nutzer*innen durchgeführt und zukünftige Studien mit

größeren Stichproben müssen zeigen, ob sich die beschriebenen

Tendenzen in der Praxis manifestieren.

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The Influence of User Openness on Acceptance and UX of Smart Speakers

Amelie Oberhofer, Sabrina Schmidt, Clara Wild, Anna-Katharina Frison, Andreas Riener

Technische Hochschule Ingolstadt, Deutschland

Smart speakers have recently gained much interest and are expected to get even more attention in the future. However, not everybody has positive attitudes towards this new technology. In this work, we investigate whether or not the acceptance of smart speakers is dependent on their general "openness” as one personality dimension. We compared “open” persons (early adopter) with non-open persons (laggard) in a Wizard-of-Oz study setting and let our subjects interact with a smart speaker-replica (with both natural and computer-generated voice feedback). As baseline condition, subjects had to carry-out tasks in a traditional way, i. e., without the help of a smart assistant. Our study could not reveal significant effects regarding “openness” and acceptance of smart speakers, but we identified that the design of smart speakers need to be enhanced anyway to achieve a higher acceptance in society.

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Validating a Sociotechnical Heuristic Evaluation Method

Felix Thewes, Annette Kluge, Thomas Herrmann

Ruhr-Universität Bochum, Deutschland

The usefulness of a set of heuristics for the evaluation of sociotechnical systems will be examined. The usefulness of this evaluation is comparable to heuristics of interactive systems. The criterion of such usefulness include, whether persons who are not necessarily experts at the intersection between work design and sociotechnical design find more aspects with the help of sociotechnical heuristics which give critical or positive indications for the evaluation of a sociotechnical solution. An experiment with 60 participants shows that the intuitive assumption that more of such aspects could be found with the knowledge of heuristics cannot be confirmed for individual students. The use of heuristics supports a more even distribution of the found aspects across different categories. After evaluating the outcome of this study, it becomes clear that more detailed investigations on the effectiveness of sociotechnical heuristics are necessary and which special methodological requirements have to be observed.

Thewes-469-469__a.pdf
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Vergesslichkeit als Feature - Kann die Imitation menschlicher Schwächen helfen Privacy Anforderungen besser umzusetzen?

Julia Justinger, Tanja Heuer, ina Schiering, Reinhardt Gerndt

Ostfalia Hochschule für angewandte Wissenschaften, Deutschland

Der zunehmende Einsatz von Robotern in privaten Haushalten ist in Hinblick auf den Schutz personenbezogener Daten und Privatheit kritisch zu bewerten. Diese sind mit einer Vielzahl von Sensoren ausgestattet, die zahlreiche Informationen über ihre Umgebung sammeln können. Allerdings bietet dieser Umstand auch große Vorteile sowohl für den Komfort, als auch für die Maschine-Mensch Beziehung. Im folgenden werden drei Methoden vorgestellt, wie das Gedächtnis eines Roboters umgesetzt werden könnte, um sensible Daten besser zu schützen, ohne die Vorteile stark einzuschränken zu müssen.

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Visualization Needs in Computational Social Sciences

Hendrik Heuer1,2, Anna Polizzotto1, Franziska Marx1,2, Andreas Breiter1,2

1Universität Bremen, Deutschland; 2Institut für Informationsmanagement Bremen, Deutschland

With the advent of digital humanities and computational social sciences, machine learning techniques like topic modeling are increasingly employed by social scientists and humanities scholars. This poses the question what visualization needs these researchers have when confronted with such complex systems. In this paper, we investigate visualization needs in the context of the topic modeling algorithm Latent Dirichlet Allocation and the 950,000 articles of the New York Times corpus. We presented visualizations of how the topics in the newspaper changed over time to seven participants, who fulfilled three tasks with three visualization types. Qualitative interviews with the participants supported our assumptions that visualizations for these tasks need to be visually appealing, intuitively interpretable, and minimizing mental effort.

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Who do you want to talk to? User-centered Design for human-like Robot Faces

Tanja Heuer

Ostfalia Hochschule, Deutschland

Having a social robot as interaction partner will increase within the next years. In public spaces robots are already tested as information guide and assistance. However, the barrier of talking to a robot is still existent and appearance plays an important role for first contact. If robots are perceived as friendly and trustworthy, it might be easier to start talking to them. In this paper, we want to investigate the idea of a user-centered robot face design. We want to figure out, if users like designing robot faces on their own, how the faces are designed and perceived afterwards. The pilot study showed an open-minded attitude of participants towards the design and overall users were satisfied with their created faces and enjoyed talking to the robot afterwards. The results showed a diverse outcome of created face models and most of the faces were perceived as felicitous. The pilot study could give a first overview how potential users can be involved into the development and design process to find out about preferences.

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An Active Tangible Device for Multitouch-Display Interaction

Christoph Brauer, Oscar Ariza, Frank Steinicke

Hamburg Universität, Germany

In this article, we introduce an interactive tangible input device (TID) for touchscreens. Our approach complements a passive TID design by active microcontroller-driven features focusing on user-experience aspects. The TID provides battery-powered wireless operation, autonomous position sensing capabilities, visual and tactile feedback as well as multiple touch inputs and momentary buttons. The device can be accurately tracked in capacitive touchscreens, enabling novel interaction techniques for content selection and manipulation in 2D or stereoscopic tabletop environments, mid-air interaction is also supported by the use of IMU and short-to-mid-range distance sensors. Overall, we present a multi-purpose device which can be built using off-the-shelf-components, features a seamless firmware integration, Unity3D integration, and a 3D-printable body enclosure.



User Preferences of Voice Controlled Smart Light Systems

Sarah Faltaous1, Salma El Jaki1,2, Stefan Schneegass1

1University Duisburg-Essen, Deutschland; 2German University in Cairo, Egypt

The use of smart home devices is widely spreading. Several ways exist to control such devices. Besides classical approaches such as buttons and remote controls, voice user interfaces (VUIs) are showcased as a primary input method in the context of smart home. Yet, few studies investigated the user’s behaviour and experience with such newly offered input techniques. In this research, we carried out a field study to investigate the user preferences in using a VUIs for controlling a smart lighting system. The results indicate that the usage frequency drops after the first days and that users tend to use the system mainly once in the evening.



Lesbarkeit von Text in realitätsnahen VR-Szenarien

Lars Knaack, Ann-Karolin Lache, Oliver Preikszas, Sascha Reinhold, Michael Teistler

Hochschule Flensburg, Deutschland

Die Auflösung aktueller Head-Mounted-Displays führt zu schlechter Lesbarkeit von Text in realitätsnahen VR-Simulationen. Dadurch kommt es zu unnatürlichen Verhaltensweisen der Nutzer.

Im Rahmen dieser Forschungsarbeit wurden Ansätze zur Verbesserung der Lesbarkeit von Text in VR untersucht, indem dieser mit Hilfe dreier Varianten vergrößert dargestellt wurde: 1) Lupe zur Vergrößerung eines Ausschnitts, 2) eine Funktion, die Elemente wie z.B. Schilder abhängig von der Blickrichtung vergrößert und 3) eine Ergänzung der Szene um schwebende Texte.

Diese Ansätze wurden prototypisch implementiert und mit einer Beispiel-VR-Szene (virtueller Supermarkt) von zwölf Probanden getestet. Neben einer qualitativen Evaluation durch Bewertung der Probanden wurden auch die Zeiten zum Lesen der Texte (Preisschilder) für jeden Ansatz gemessen und verglichen.

Die Lesezeit war bei der Variante AR deutlich geringer als die Lesezeit ohne Hilfsmittel. Die anderen Varianten brachten keine Vorteile. Auch bei der qualitativen Evaluation wurde die Variante AR am besten bewertet. Allerdings zeigte sich auch, dass die anderen Varianten noch Potential zur Verbesserung bieten, welches in zukünftigen Arbeiten adressiert werden soll.

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Usability and UX of a Gaze Interaction Tool for Front Seat Passengers

Gina Maria Schmidbauer-Wolf1, Markus Guder2

1Wissenschaft und Technik für Frieden und Sicherheit (PEASEC) / TU Darmstadt, Deutschland; 2Medieninformatik / Universität Regensburg

Input modalities in general as well as in cars are evolving very fast (regarding) in terms of their spread and reliability. One possible input technique would be gaze interaction, a topic still being researched/ that is yet to be researched. There are currently no data available as regards the opinion of front seat passengers as potential users. What are the front seat passengers’ feelings towards gaze interaction, are they comfortable using it and do they think it is necessary? In order to provide a first insight into this subject matter, a laboratory experiment was conducted with 13 student participants, using a driving simulator. Qualitative data was collected during and after the experiment through a semi-structured interview while quantitative data was collected through questionnaires (ATI, CTAM, SUS). Since the system was mocked up and not implemented and the group of participants wasn’t heterogenous enough, the results of the study, which are slightly positive, only are a hint towards the actual answer.

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Visuelles Programmieren für assistive Technologien in Rehabilitation und Teilhabe

Kerstin Eckhardt, Ina Schiering, Alexander Gabel, Funda Ertas, Sandra Verena Müller

Ostfalia Hochschule für angewandte Wissenschaften, Deutschland

Zur individuellen Gestaltung assistiver Technologien werden Konzepte der visuellen blockbasierten Programmierung eingesetzt, die pädagogische Fachkräfte in die Lage versetzen, Menschen mit intellektuellen Beeinträchtigungen bei der Umsetzung von Aktivitäten des täglichen Lebens und der beruflichen (Re-)Qualifizierung individuell durch eine mobile Anwendung zu unterstützen. Im Rahmen einer Studie soll die Usability dieses Ansatzes aus Sicht der pädagogischen Fachkräfte untersucht werden.

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Towards Collaborative Photorealistic VR Meeting Rooms

Alexander Schäfer1, Gerd Reis2, Didier Stricker2

1Technische Universität Kaiserslautern, Deutschland; 2Deutsches Forschungszentrum für Künstliche Intelligenz

When designing 3D applications it is necessary to find acompromise between necessary cost (e.g.money, time) andachievable realism of the virtual environment. Reusing exist-ing assets has an impact on the uniqueness of the applicationand creating high quality 3D assets is very time consumingand expensive. Therefore, typical 3D applications have limitson graphical quality. In general one could say that applica-tions are not deliberately kept simple in terms of graphicalquality, the simplified quality is rather the consequence ofcost and time savings. We aim for a low cost, high quality andminimal time effort solution to create virtual environments.We explore the scenario of virtual meetings in context of VRsince it is of great interest not only in research but also inindustry. This paper’s main contribution is a novel way ofcreating a virtual meeting application by utilizing augmentedspherical images for photo realistic virtual environments.

Schäfer-470-470__a.pdf
Schäfer-470-470__b.pdf